天示す竜剣 カード情報

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58: 名無しさん@シャドウバース速報 23/10/05(木) 23:34:36 ID:A4.cw.L22

前々期くらいからそうやけど環境のダメージ量に比べて回復量がしょぼすぎるよなシャドバって

62: 名無しさん@シャドウバース速報 23/10/05(木) 23:34:55 ID:CP.4i.L69

回復量足りてた時代ってギルネなんだよな

64: 名無しさん@シャドウバース速報 23/10/05(木) 23:35:17 ID:mu.qp.L13

やっぱギルネ派必要悪だったんや

65: 名無しさん@シャドウバース速報 23/10/05(木) 23:35:30 ID:6Y.mw.L45

ギルネとかいたらまずアグヴァンプとか無理だしな

70: 名無しさん@シャドウバース速報 23/10/05(木) 23:37:29 ID:lF.xt.L35

割と今も回復はまあまあやと思う
問題はどいつもOTK級の打点を平然と飛ばして来る事やわ結局

99: 名無しさん@シャドウバース速報 23/10/05(木) 23:48:43 ID:eo.qp.L43

武装をどうにかして回復に有利な構造に出来れば握れるんだけどなあ

108: 名無しさん@シャドウバース速報 23/10/05(木) 23:50:56 ID:Cz.7p.L48

>>99
漆黒の使徒を入れると盤面を壊滅できるぞ!

115: 名無しさん@シャドウバース速報 23/10/05(木) 23:52:40 ID:eo.qp.L43

>>108
使徒入り武装使っちゃうか

120: 名無しさん@シャドウバース速報 23/10/05(木) 23:53:17 ID:Rz.sp.L8

>>115
漆黒進化するターンはレバ進化いけないの致命的すぎない?

123: 名無しさん@シャドウバース速報 23/10/05(木) 23:54:36 ID:eo.qp.L43

>>120
そのターンにディフェンスモードないと第二波耐えれないのはそれはそう

103: 名無しさん@シャドウバース速報 23/10/05(木) 23:49:37 ID:WD.on.L22

アミュ破壊でも入れとけ




引用元:



  1. 匿名 より:

    根本的な問題は回復どうこうよりワンショットキルレベルの火力をホイホイ出せちゃう事でしょ。火力だけで言えばウィッチやエルフとかでも出せはするけど相応の対価は払っている訳で。そういう安直な発想はガチの悪夢しか生まんぞ…グランツギルネゲーとか二度とごめんやわ。
    最大値増加は同時に火力のインフレも引き起こすし運営的にもそれは理解しているから下手に追加できない訳だしな

  2. 匿名 より:

    回復強くするとヴァンパイアが死ぬからやめて

  3. 匿名 より:

    アグロヴァンプみたいなデッキが死滅する環境は良くないわ

  4. 匿名 より:

    ギルネの代わりはやっぱり欲しいわ
    最低でも10Tまでは試合したい

  5. 匿名 より:

    OTKしか勝ち筋ない環境たのしいか?

  6. 匿名 より:

    そもそもギルネを悪だと思ったことが一度もない
    多少使いやすさに差はあるにせよクラス毎の回復格差を改善させたニュートラルの鑑だったと心から思うわ

    1. 匿名 より:

      ぶっちゃけ問題だったのは直接召喚後の効果の方だったしな…
      ただの進化必要な2コスドレインだったら余り意見割れなかったと思う

      1. 匿名 より:

        直接召喚も各クラスのコントロールのゴールとしていい落とし所だと思うぞ

        1. 匿名 より:

          流石にそれはない

          1. 匿名 より:

            どのクラスもコントロール組む価値があったは良かったでしょ
            それにハンデスはカードゲームの醍醐味でもあるし
            もっとこの感じでハンデス刷ってくれると思ったんだけどなあ

          2. 匿名 より:

            ハンデス自体はまぁ一つの手段としてあるとしてもギルネのそれは明らかに0コストでやって良いことを超えていた。ターンが10だからどうこうは言い訳にならん。9PPくらい使ってロストソウル(+簡易シールドか体力回復のオマケ付き)するならまぁそれくらいはありなんじゃね?とは思うけど
            コントロール自体があかん訳では無くてシンプルにOPパワカを気軽に作り過ぎると碌な事にならんよっていうだけ。汎用性で言うのであればかつての進化ゼウスや初期サタンとかはまさに理想形に近いとは思うけどねぇ。それらが走る代わりにハンデスしてきたとしてもそこまでヘイトは集めまい

          3. 匿名 より:

            どのクラスでもコントロールできるのはいいんだけどどのクラスもギルネがゴールになるのはつまらんじゃろ
            バハメンコ時代を思い出すわ

      2. 匿名 より:

        あまりに入れ得過ぎて前寄せの構築にすら入っていたのが不味過ぎたわ。そのせいで間接的に召喚の方もヘイトを買う要因になっていた(まぁあれは効果も問題だったけど。バハですら叩かれまくっているのにアレが許される訳ないよねって)
        あくまでも遅延札で低速デッキ以外では採用し辛い+単体ではフィニッシャになりえないっていう二つさえ満たしているならまぁ別にいいんじゃねっていう。どちらにせよ過剰に遅延札増やせば結果的にインフレを招くだけなんで得策とは思えんけど

        1. 匿名 より:

          ギルネの直接召喚は10Tにならないと発動しないし、そこまでヘイト買ってなかったと思う。
          バハが嫌われてたのはドラゴンが6Tや7Tに出してきたから。

  7. 匿名 より:

    結晶ビショップよりしょーもないわ
    事故らないもん財宝

  8. 匿名 より:

    まぁギルネが落ちて最初のパックだったAOAでマナリア無駄アッパーとか余計な事やって運営がキャッキャしてた時点で詰みだった気がする

    その後葬送のヤケクソ強化とか結晶とかどんどん高速化していって今の有様だし

    どうせまた無理やり低速化させようとアホみたいなコスパの低コスト回復と上限アップ札増やして今度はRGWコンエル以上にクソだるいデッキを流行らせるんだろうな〜

    1. 匿名 より:

      RGWコンエルとか歴代最高のデッキじゃん

      1. 匿名 より:

        むしろインフレによるイタチごっこが生んだ一番ダメな成果物だと思う
        あの頃も直前までOTK環境だったからこんな頭おかしい回復力の遅延デッキが生まれた訳で

        1. 匿名 より:

          回復遅延とかカードゲームの醍醐味でしょ

          1. 匿名 より:

            お前の中ではそうなんだろうな

            結局それぶち抜くため攻撃側がアホなインフレをして余計にバランス悪くなったので
            微塵も良くないと思うけど

          2. 匿名 より:

            攻撃側がアホなインフレしなければ良かったのでは?

  9. 匿名 より:

    今は財宝か回復ビショしか使ってないから気付かなかったが
    他のクラスは回復ほとんどないクッソ弱いクラスばかりなんだな

  10. 匿名 より:

    財宝は守護が並んでいようと7キル余裕だし中盤の盤面で押し切れたらそのまま勝ちケースもある
    使えば勝てるを地で行く最強クラス
    8Tに盤面がら空きにしてあげてもOTKすら出来ないクラスもいる現状ってクラス間の格差が過去最高に高いわ

  11. 匿名 より:

    ギルネ落ちで不平等にナーフしたからこうなってるんだろ
    ナーフされたデッキはナーフ分の補填されてないのに
    ナーフされなかったビショロイは新規追加で復活

  12. 匿名 より:

    当たり前のように先6Tがリーサルになるのしょうもないわ
    プレイングが出る前に勝負が終わる

    1. 匿名 より:

      6Tで余裕の決着ってロイヴァンプみたいな強クラスか回った機械ネメ武装ドラぐらいじゃない?
      回復ビショなら6キル喰らわない回復力あるし
      リーサルされるだけのクラスなんてエルウィネクの常駐底辺’sぐらいだぞ

      1. 匿名 より:

        アグロデッキなら普通のリーサルターンだよな
        アンリミみたいに6tに超越入るわけじゃないし

  13. 匿名 より:

    回復なんて本来間に合わず遅延するくらいが良くて、守護と合わせてやりくりするようにするべき
    昨今当たり前のように守護を無視するのががゴミカスなだけ

  14. 匿名 より:

    回復強くする→火力高くなる→更に回復強くする→OTKだらけになる
    インフレってそういうもん

    1. 匿名 より:

      火力高くしなければいいだけなんだけどな

      1. 匿名 より:

        今は明らかに高くしすぎだからな
        流石に下げないとダメだと思う

        1. 匿名 より:

          武装八ネメラスワのナーフ後
          その後出てきた連中も火力を追いナーフしないといけないところでナーフするどころか葬送マナリアアッパーとか言う余計な事してたのが悪いわ
          デフレに合わせられない一貫性の無さが招いてる

  15. 匿名 より:

    ギルネ落ち以後の新カードは1枚の回復量が2から3のギルネ実装前と同程度に落とそうとしてて、AOAの3日ナーフはそれに合わせた火力修正だったと解釈してる
    ただ現状、強化を貰ったギルネ時代の遺産デッキ(現CDB、EAAデッキ)が火力高くて環境を荒らしがち。具体的には財宝、回復、武装だが、これらが消えても他の遺産が順繰りに台頭して環境の火力値は変わらないと思う。
    EAAが落ちて、毒抜きが完了するまでだけ有効な突貫の回復ソースを用意してもいいと思ってる。カオティックエンジェルにアクセラ2つけて攻撃3くらいの堕天使を出す、みたいな

    1. 匿名 より:

      武装は重たいナーフ済みのところに流麗追加
      財宝は一度消えたのにロジャー追加
      回復は直近のパワカ祭りで強化しまくって現状

      何処がデフレ目指してるんだよ

    2. 匿名 より:

      火力補正した癖にナーフ後に一番火力バカのディスカが残ってしまったのがアホ過ぎるし
      その後、マナリア、葬送の超絶バカタレアッパーが続くので
      やっぱAOA期がいろんな意味で戦犯だったと思うわ

  16. 匿名 より:

    今みたいに火力高め回復低めで釣り合ってないと回復ないデッキまじで人権ないからな

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