天示す竜剣 カード情報

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この記事のポイント…

  • ヴァンプの復讐は効果いろいろで面白いんだけどな 覚醒も見習ってどうぞ
  • 或いは覚醒前と覚醒後で役割が完全に変わるカードとかな
  • ドラゴンは覚醒前強いカードと、覚醒後強いカードがあれば面白かったかもな
689名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:09:33.41ID:fj/z25Zq0.net

ヴァンプの復讐は効果いろいろで面白いんだけどな
覚醒も見習ってどうぞ


695名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:12:07.94ID:iInlfXDj0.net

>>689
エメラダ出すまでは同意


700名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:14:17.54ID:Xh7LOLok0.net

覚醒は達成後は完全にノーコストだから何をどうあがいても序盤生き残れるかどうかしか無い
7PP以降どんだけ趣向を凝らしたデッキ組んだ所で1~6PPで除去とブーストを適切に引けるかどうかだけ
序盤あっさり凌げる環境になれば超越と同じ害悪、そうじゃなければ底辺
適切な勝率に収まってても結局ドラゴン側の引きだけで勝敗決まるクソゲー
ブースト+覚醒っていうデザインからして糞


704名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:15:08.88ID:kUcfxgHZ0.net

ドラゴンは覚醒前強いカードと、覚醒後強いカードがあれば面白かったかもな


707名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:16:24.66ID:6VFv7fR+0.net

覚醒はシステム上6コスト以下のカードにしかつけられないから余計に制約が多いんだよねえ


718名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:23:26.23ID:9TWuDcM70.net

>>707
カードで制約がつくのは楽しいのにシステムで制約がつくのはほんと糞って感じだな


708名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:16:38.82ID:NkYbz0MB0.net

或いは覚醒前と覚醒後で役割が完全に変わるカードとかな


714名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:21:02.93ID:V1/qmj1S0.net

>>708
覚醒前守護
覚醒後疾走とか欲しいわ


716名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:21:56.32ID:cfULsded0.net

>>714
これはドラジ


721名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:25:09.35ID:NkYbz0MB0.net

>>714
いや、3コス1/5守護が覚醒で3コス5/1突進になるとかそういうのだろ


722名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:25:20.22ID:U0mHXzHjd.net

覚醒前自分のリーダーに10ダメージ
覚醒後手札をすべてファイアリザードにするならいいぞ


726名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:29:28.37ID:z4KQzwkba.net

覚醒って無くても標準性能あるのがおかしいんだよな
覚醒前はゴミ性能で覚醒したら強いとかにしろよ


732名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:33:27.63ID:V1/qmj1S0.net

4コス2/5守護
覚醒で守護消えて5/2疾走ってのくれ


738名無しさん@シャドウバース速報2017/09/17(日) 09:35:16.95ID:sel/AeYH0.net

ドラゴンカードが覚醒前弱くて覚醒後強かったとしてもさ
結局ランプして高コストニュートラル出すから関係なくね?
今の高コストニュートラルより強いカードをドラゴンに配るなら話は別だけど


参照元:http://tarte.2ch.sc/test/read.cgi/gamesm/1505578119/
  1. 匿名 より:

    ドラゴンとロイヤルはもっと変わった能力持たせてほしいわ
    ディスカード路線なんて上手くいく気もしないまま実装しただろ

  2. 匿名 より:

    覚醒って言うか最大ppを消費して強い効果みたいな感じがよかったんじゃって思う、ある意味アイラとかの終盤の腐りも軽減するし、バハだって1度凌げば第二陣が来るまでタイムラグあるとか

    1. 匿名 より:

      それ好き、運営が採用してくれるよう祈っとく

    2. 匿名 より:

      なんかウォーブレで見たことあるようなシステムだな

  3. 匿名 より:

    7コスト以上の動きはもうニュートラルに委ねた方が強いから仕方ない
    6コスト以下ってなるとそんなに採用するわけにもいかないし覚醒組で巫女大釜以上に採用されるようなカード作るのは中々厳しそう

  4. 匿名 より:

    ランプニュートラル無くすために覚醒良くしようって話なのに最後の奴は馬鹿なの?

    1. 匿名 より:

      だからそのランプニュートラルをなくすためにニュートラルよりも強いドラゴンクラスのカードをよこせって話でしょ君馬鹿なの?

  5. 匿名 より:

    覚醒時の効果は面白くないけど、ほかのネタは他より圧倒的に多いからこの記事書いたやつ悔い改めて
    ドラゴンはランプ以外は面白いんだよ、ランプ以外はな。

    1. 匿名 より:

      (弱くてカモにできるから)面白いってことだろ?
      実に自分本位なガイジ意見だな

  6. 匿名 より:

    新レジェで覚醒後どうのこうのする奴いたじゃん
    良かったね、おめでとう

  7. 匿名 より:

    ぶっちゃけ、エンハンスでよかったような>覚醒

  8. 匿名 より:

    はやく究極の浸食パクってこい

  9. 匿名 より:

    覚醒がPP7にするそこから強くなるって言うのはいいんだけど
    PPブーストと回復同時にして凌ぎつつって言うのがねぇ

  10. 匿名 より:

    しょうもないアグロ強化なんかせずに、ランプした後に出すカードをどうにかしてくれ、このままじゃずっとサハ型主流だわ

    1. 匿名 より:

      ドラゴンだけしか使わないようなニュートラル高コスはもういらないです

      1. 匿名 より:

        ドラゴンの高コスフィニッシャーのことだろ。現状ゴールドがフィニッシャーだし、そろそろ巫女のスタッツ下げてレジェンドのフィニッシャー用意するべき

        1. 匿名 より:

          そうはいっても10コスフィニッシャーとか出たらクソゲーにしかならんし詰んでる

        2. 匿名 より:

          独自のフィニッシャー欲しいって言っても今の高コストニュートラル超えて来たらクソの上塗りなんだよな

  11. 匿名 より:

    ディスカも運命と竜巫女で満ち閉ざされてるし覚醒シナジーが低コスト中心にしか付与できないから雑魚い能力しかないし

    ランプしか無理だろ

  12. 匿名 より:

    覚醒よりもPPを操るようなもん出せよ。強力な代わりに最大PP消費とかさ。現状PPは上がりはすれど、下がることはない、完全にブースト出し得、覚醒なんかも耐えりゃいいとかいう、ぶっちぎりにゆるゆるな特性なんだよな

  13. 匿名 より:

    覚醒前3/2/3バニラ
    覚醒後3/3/2疾走

    これくらいならあってもいいかな

    1. 匿名 より:

      覚醒前3/2/2必殺
      覚醒後3/2/2必殺疾走
      ていうお手軽糞飛び道具より使うのかソレ

    2. 匿名 より:

      調子のんな

  14. 匿名 より:

    ランプで使える追加カードを1枚くらいはくれ

  15. 匿名 より:

    そもそも、覚醒って何なのかを考えると、
    PPブーストが上手くできたかどうか?って話だからね
    デザイン空間自体が狭い要素だから仕方ない

  16. 匿名 より:

    巫女のPPブースト消して新カードで5コストで巫女のPPブースト効果だけ持ったやつ追加したらどうだろ

  17. 匿名 より:

    白闘気双頭神龍 コスト:10 8/7
    疾走
    ファンファーレ:白闘気双頭神龍(進化前)1体を場に出す。
    ラストワード:自分の場に白闘気双頭神龍がいるなら白闘気双頭神龍(進化前)1体を場に出す。

  18. 匿名 より:

    オーバーロードみたいなのつくりゃ良い
    PP10で更にブーストすればPP11、12…と伸びていく感じで
    PP12限定のカードとか作ったり

    あと
    「毎ターン自分と相手の最大PPを-1する」みたいな嫌がらせ系カードはアリかと
    まぁ多分やり方次第だとナーフされそうだが

  19. 匿名 より:

    特性はPPブーストか覚醒かのどっちかでよくね

  20. 匿名 より:

    復讐引き合いに出して覚醒時疾走を~ってPP7になっただけで疾走持てる訳ねえだろ
    マジで頭おかしいじゃねえか
    復讐は死にかけになって疾走持ってんだぞバカ

    1. 匿名 より:

      海剣竜

    2. 匿名 より:

      大鎌

    3. 匿名 より:

      大嵐

  21. 匿名 より:

    マジでドラゴン(ランプニュートラル)ほどつまらんクラスはない

  22. 匿名 より:

    大鎌とか言う糞カード

  23. 匿名 より:

    最近のドラゴンガチで託宣アイラ闘気水巫女の4枚しかクラスカード使ってこないからな

    1. 匿名 より:

      ブレブレサラブレ

      1. 匿名 より:

        忘れてたすまん

    2. 匿名 より:

      サラブレとブレブレとサモナーはまだ見るやろ……

      1. 匿名 より:

        サラブレはともかくブレブレは全リーダー使えていいだろ

  24. 匿名 より:

    ランプがつまらないということは、それはカードゲームとして正義のデッキってことだ
    だって対戦ゲームは相手の嫌がることをすることが正しいんだから
    超越とイージスとランプは正義のデッキ
    それに文句を言う奴は糞雑魚な上に犯罪者
    犯罪者はおとなしく正義に狩られて、どうぞ

  25. 匿名 より:

    覚醒と兵種とプレイ数コンボとアミュレットの仕様は間違いだったと認めて根本的に刷新すべき

  26. 匿名 より:

    とイナゴデッカーが言っております
    パクリデッキで123アリスで脳死プレイ楽しいか?

  27. 匿名 より:

    巫女と闘気みたいにPPブーストにオマケをつけてしまったのがデザインの失敗。
    PPブーストの流れの中で、盤面処理はできるし、ライフは回復できるし、ドローはできるし、ランプのテンポロスやアドバンテージロスのリスクがなくなってしまった。
    最後はバハムートで盤面ひっくり返してgg。
    悪い意味でデッキの完成度が高すぎて、カードゲームとして行き詰まるのは自明だった。

    1. 匿名 より:

      水巫女が無かった頃は4ターン目にゴブマウを出したらはい舞踏されてアグヴァンに煽られてた
      闘気が出たバハ期ですらそうだったんだ
      アグロと除去がTOGのドラゴンを産み出したんだぞ
      テンポロスなんかしてたら殺されるし運良く生き残って大型守護出してもはい舞踏されて疾走リーサルggだ
      どんな大型出した所で除去されて終わりな以上は出したら確実に仕事するバハを投げるしかないだろ
      そのバハも不死者ソルコンとかで除去されるし
      悪い意味で完成度が高いとか馬鹿な事言うなよ
      高コストのファッティがアグロに低コストお手軽カードで除去されている方がよっぽどゲームとして悪いぞ

      1. 匿名 より:

        MtGあたりと比較すれば、シャドバは除去がそれほど強いとは思わないよ。
        大型クリーチャーが簡単に除去されるのは、TCGにおいては高コスト大型のリスクとしてデザインされてるわけだし。
        それに普通のTCGの感覚から言えば、3回も4回もPPブーストしてたら轢き殺されるのは当然。
        アグロへの対策はドラゴンウォリアーやらサラブレみたいな1対多をとれるカードを充実させることで対応すべきであって、PPブーストに安易にオマケをつけるべきではなかった。
        それならPPブーストとアドバンテージをとれるカードのバランスで構築の広がりもあったと思う。
        まあ、ドラゴンがそうならざるを得なかったのはドロシーとか疾走アグロが強すぎたという側面もあるので、どこがバランス崩壊の端緒かはわからないけどね。

        1. 匿名 より:

          MTGにはカウンタースペルみたいな除去を防ぐ手段がちゃんとあるじゃん
          シャドバにインスタントは無いんだぞ
          除去の強さが同じなわけないだろ
          圧倒的にシャドバの除去の方が強いわ
          スペルの妨害手段が無いなら除去には気を使ってなるべく控えめに設定するのが普通なんだよそれなのにMTGと比べられる位除去カードが強いなんて異常だって気付け
          サラブレでアグロの疾走やバーンが止められるかよ除去のせいで守護も役に立たないんだから回復するしか無いだろうが
          それに水巫女はブーストのおまけに回復フォロワーじゃなくて回復フォロワーにおまけでブーストがついてるんだ
          巫女のブーストがなくても戦えるけど回復が無かったらドラゴンは戦えないぞ
          バランス崩壊の発端は明らかに舞踏をナーフせずに放置した事だと思うぞ
          アグロが守護で止まらなくなって全ての低速デッキが死んだんだ
          アグロが守護で抑えられればコンロだって回復くれとか言ってないだろう

          1. 匿名 より:

            カウンターがあったら除去うんぬんの前にさらに大型クリーチャーは息できなくなるけどね。
            別に巫女や闘気にPPブーストがなくて、ただの回復+高スタッツ・回復+ドローなら問題ないよ。
            それはランプカードじゃないし、それを採用するかどうかで幅が生まれるだろうから。
            PPブーストしながら回復したりドローしたりするから、10コストまで簡単に間に合っちゃうし、入れ得カードになってしまっているのがデザインの失敗って言ってるわけだから。

    2. 匿名 より:

      >巫女と闘気みたいにPPブーストにオマケをつけてしまったのがデザインの失敗。

      シャドバと同じでシステム上ウィニーが強いデュエマのマナ加速も、テンポロスとアドバンテージロスなんか、かなぐり捨ててんだから、ゲームシステム考慮して語らないとしょうがないぞ
      MTGとハースみたいなシステムなら何らかのロスをさせないといけないけど、デュエマやシャドバみたいなシステム設計のゲームはロスしない方向で作らないとランプが機能しなくなる
      デッキの完成度が高いなら全クラス最下位の勝率になんかならないし、むしろ巫女のおかげでギリギリクラスとしての体裁保ってるが正しい

  28. 匿名 より:

    7コスト以上のカードは全クラス覚醒時しか使えないし
    あんまりクラス特性として意味ないよな
    覚醒の条件が7ターン以降ならランプできるドラゴンの特徴としての意味があるんだけどね

    1. 匿名 より:

      いい考えがあるよ覚醒ファンファーレ効果で自分ppを破壊これが出れば強力な効果も許されるしランプと共存もできない

  29. 匿名 より:

    バハ期のドロシーは完全にPPブースト(笑)にしてたけどね
    PPブーストが出し得とは言うが、最大PPが決まってる以上踏み倒しできる方が強いと思う

  30. 匿名 より:

    ドラゴンは弱いカードにはもれなくPPブーストが付いて
    強いカードにはもれなくPPクラッシュを付ければよかったんだよ
    そこに覚醒を加えれば一番頭を使うクラスになったんじゃないか。今と逆で

  31. 匿名 より:

    騎竜兵でファフニールとかサタン下げてた時代が1番楽しかった。今はサクッとブーストしてバハ投げた後魔海投げつけるゲーム

  32. 匿名 より:

    完全にppブーストが面白いカードの追加を阻害してるようにしか思えない
    ppブーストとは違う路線で構築の幅増やしてったほうが面白いカード追加しやすいだろうに

  33. より:

    ディスカード楽しいぞ
    ランプに飽きたならやってみるといい

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