天示す竜剣 カード情報

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この記事のポイント…

  • 実際先行ゲーは見栄えが悪いからな 後攻進化で敵ぼこぼこにする方が逆転してるみたいに見えるから格好がつく
  • 後攻強すぎって言われて全体的な調整じゃなくてなら強いファンファーレ追加したから完全に先行有利が固まっちゃったからな
  • 今後後攻ゲーにするためにドラウォリやハゲの効果を2体飛ばせるようなカード作るんだろうな こうしてインフレの流れは続いていく
75名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 17:53:07.16ID:8jKF6Ufx0.net

記憶が曖昧だったから違ってたらアレだけど
エボルヴ時代後攻が強いって言われたときに今後の追加カードで改善すると思うってたしかいつものポエムに書いてたんだよな
多分ここまで先行ゲーになったのワザとだと思う


76名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 17:53:16.58ID:XzdN440e0.net

後攻強すぎって言われて全体的な調整じゃなくてなら強いファンファーレ追加したから完全に先行有利が固まっちゃったからな


83名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 17:55:56.65ID:wZk63vUo0.net

>>76
調整が毎回毎回極端すぎる気がする


93名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 18:00:02.74ID:XzdN440e0.net

>>83
問題になってるカードにより強力なカードで対策するって方針だからな…
倉木とかもヘクターに7ターン目に制圧されるならバフォ使って6ターンに出して次で終わりにすればいいやんってカードだし
バフォ出さざるを得ない以上は中盤争いも一方的にならんだろうくらいにしか思ってなかったんだろうし


82名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 17:55:37.75ID:U7c+tSL5M.net

俺はいつも思うけど進化システム売りのゲームだから後攻ゲーでよかったのにな
シャドバいつでもアグロ強いからどうせ先行デッキはたくさん存在するし
先行ゲーだと何も出来ない感覚でストレスだろうし後攻有利程度でよかった
プライスの進化組みがデッキの中心でよかったんだ


84名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 17:55:57.48ID:KIuZynVK0.net

進化効果が強すぎて後攻ゲー

ファンファーレが強すぎて先攻ゲー

進化自体は悪くないシステムだけど調整がゴミなせいでゴミシステムになってる


86名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 17:56:55.71ID:SxFupQI50.net

実際先行ゲーは見栄えが悪いからな
後攻進化で敵ぼこぼこにする方が逆転してるみたいに見えるから格好がつく


88名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 17:58:00.53ID:HitwUoXl0.net

先行が押し切って勝ちってなると、後攻側に選択の余地がなくて面白くないんだよな
やっぱ後攻ゲーの方がマシだった
後攻4tのレヴィルーンで盤面ひっくり返るのはクソゲーだったけど、盤面上のひっくり返し合いがあって相互交流があった


92名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 17:58:51.37ID:8jKF6Ufx0.net

今後後攻ゲーにするためにドラウォリやハゲの効果を2体飛ばせるようなカード作るんだろうな
こうしてインフレの流れは続いていく


96名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 18:01:04.96ID:U7c+tSL5M.net

>>92
普通にアリス、用心棒、巫女、緋色、プリス、へクター

こいつら消えれば勝手に先行ゲー無くなると思うけど?ほぼほぼこいつら原因


102名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 18:03:11.19ID:8jKF6Ufx0.net

>>96
そりゃお前先行ゲーの原因潰せば先行ゲーじゃなくなるよ
どうせそんなことせず追加カードでどうにかすんだろ
シャドウバースなんだが


95名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 18:00:33.71ID:87Wgd2aR0.net

進化効果とファンファーレ効果両方つけたら解決するんじゃね

ファンファーレ:相手フォロワー1体に3ダメージ
進化後:相手フォロワー1体を破壊する

これなら先行も後攻も戦いやすいだろ


98名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 18:02:02.46ID:SxFupQI50.net

>>95
お前毎回それ言ってるなw
まぁ悪い案でもないけどさ


100名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 18:02:34.20ID:cOj5v49v0.net

>>95
こういう奴がカード調節してんだろうなぁ…


125名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 18:13:09.98ID:vkLufMe5p.net

>>95
天馬のエルフとかいうカードがいましてね…


103名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 18:03:24.62ID:U7c+tSL5M.net

>>95
だからそれが先行ゲーなんだって
用心棒みれば分かるべ、後攻は相手の盤面処理強制から入るから進化までに強力なファンフィーレ作ったらダメなんさ


114名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 18:10:21.85ID:87Wgd2aR0.net

>>103
今の先行ゲーの原因は進化切れたら進化効果フォロワーが腐るから誰も使わないのが原因や
腐らんようにファンファーレも付ければ進化権1個多い方がある程度有利にならないか


602名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 20:08:44.74ID:zctahMVwH.net

先行後攻の優位バランスは後攻の体力の調整で取るってのはダメなんかね
毎月のデータをもとにそれで微調整かければほぼ50:50に近づけると思うんだけど
調整方法としては一番簡単だと思うし


613名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 20:10:35.77ID:Cp6Pelcf0.net

実際バランスだけ考えるなら後攻のライフ増やすってのは妥当なんだけど、でもそれって美しくないんよね
ライフ削り切った方が勝ちのゲームで二人のプレイヤーのライフが違うってのは実に美しくない
あとそういう事情を知らない初心者が見た時になんだれこ不平等じゃんって思っちゃう


628名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 20:13:24.04ID:zctahMVwH.net

>>613
なるほどねー
確かに初心者からみたらん?ってなりそうだな


638名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 20:15:31.16ID:2kjIl2rwp.net

普通に後攻の初期手札枚数4にしてマリガン増やせばいいんじゃないですかねぇ
それだけで大分変わりそうだけど 特にアグロに対して


661名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 20:19:16.94ID:Cp6Pelcf0.net

先攻後攻議論はこの記事を読むとすごく参考になる

先手後手の話
http://sokomadeja.hatenablog.com/entry/2017/03/12/173245

要約すると、
・戦闘は先攻側が全ての対象を選ぶので、テンポ面で先行が超有利
・カードアドバンテージは後攻がハンド1枚分+進化権1個で後攻が超有利
・なので、全体の先攻後攻勝率は取れてても、先行が得意なデッキや後攻が得意なデッキ同士のマッチングで先攻後攻の勝率差が激しくなってしまう

という話


691名無しさん@シャドウバース速報2017/08/26(土) 20:24:58.46ID:zctahMVwH.net

>>661
まぁでもその先行が得意同士のマッチ、後攻が得意同士のマッチに関してはそんな考える必要はないとは思う
後攻になっても戦える調整にするか先行取ることに賭けるか程度の違いだし
問題は先行アグロが強すぎてどうしようもないことだし


参照元:http://tarte.2ch.sc/test/read.cgi/gamesm/1503732066/
  1. 匿名 より:

    今でもルーンを1コスに戻せばそれだけで後攻ゲーになると思ってる
    調整は慎重に繊細にやらんとね

    1. 匿名 より:

      あ?(威圧)

    2. 匿名 より:

      ルーンは進化ターンのみ2でもいいくらいの壊れだろ

    3. 匿名 より:

      調子乗るな!

  2. 匿名 より:

    先攻の試合の次は
    絶対に後攻になるようマッチング調整したらいい

  3. 匿名 より:

    なんだかんだ言って先行勝率54%だからMtGより先行格差縮まってはいるんだけど
    HSの52%を目指して欲しいもんだ

    1. 匿名 より:

      確率操作でヴァンプの先行率下がってるからな、先行の勝率下がって行くだろうよ

      1. 匿名 より:

        え、それどこ情報?
        本当ならほぼ後攻前提のヴァンプ組むから真偽はよ

        1. 匿名 より:

          2ch
          多分嘘

  4. 匿名 より:

    回数の限られた進化時効果より出し得ファンファーレで強力なのが増えすぎよね
    もっと進化時効果で強力なの出せばいいのに
    対戦中最初に進化した場合に特に強力な効果を発揮する的な文言つけて後攻4ターンで圧倒的に捲れるようにすればいい

  5. 匿名 より:

    今や豪拳緋色とかいう投げるだけで進化後フォロワーを破壊する奴が4コス5コス帯にいるどころか
    破魂とかいう2コスに進化したせいで破壊される

    進化(笑)

  6. 匿名 より:

    お互いに過剰な優位を与える事でバランスを取るってので笑ってしまったわ
    このゲームの一番の癌ってここだよな
    バランス取れてないから更に笑えるんだけど

    1. 匿名 より:

      壊れ対策に新カードで更にそれを越える壊れカード追加してくるからそりゃアホみたいなバランスになるわ

      1. 匿名 より:

        これまではそればかりを繰り返してきたけど
        レジェンドナーフで今後は上書きばかりじゃなくなるといいなあ。
        まあ過去に上書きされて燻ってる火種がたくさん残っているから
        少々のナーフと壊れカード抑制しても変わらないかもしれないけど

  7. 匿名 より:

    進化権無くなればバニラになるけどそれでも入れたいっていうカードが入らなくなるくらいファンファーレ強くしすぎたからな

  8. 匿名 より:

    ブロックとかトラップとか、相手のターンに行動を阻害する手段がない限り先攻ゲーになるのは必然なんだから、若干後攻有利くらいのほうが良い調整だと思うんだがどうなんだ?

  9. 匿名 より:

    シャドバは進化で後攻の不利を調整してたのに
    進化関係無しの強カード量産してもう何がしたいんだか

  10. 匿名 より:

    先行勝率54%くらいで多少先行有利なのは別にいいと思うんだよ
    ただどのデッキやどのクラスでも先攻が有利になるってのがよくないわ

    進化以外でも先攻と後攻で能力が変わるカードとか作ったら面白そうだな、調整大変そうだけど

  11. 匿名 より:

    >>ユーザーは問題を見つけるのは上手いが提案する解決策はロクなものがない

    リンク先のブログの引用は的を射てると思うわw

  12. 匿名 より:

    ファンファーレと進化効果両方持ってるのを標準にするっていうのは実際いい案だと思う
    もっと言えば緋色とかカムラとかのたくさんの効果持ってるカードを標準にしていろんな効果を持ったカードばかりにする
    複数効果持ちばかりになることで思わぬデッキの可能性が発見されることになると思う

    1. 匿名 より:

      遊戯王かな?

      まあ戦略やコンボが多彩になってTCGとしてはいい案なのかもだけど、ライト層を取り込もうとしてるシャドバの方針とは真逆になるな

  13. 匿名 より:

    高使用率デッキ同士のマッチングだと先攻60%で後攻50%と10%の開きがあるんだよなあ
    BO3でやる大会とかだと大半が高勝率デッキに偏るから全体54%なにそれ?だし
    このせいで大会はプレイ側も観ている側もつまらなくて回を増す毎に盛り下がる

    1. 匿名 より:

      例え勝率高いデッキだけで戦績データの全体の半分程度を占めていても全体勝率以外の話をすると【算数】を叫び出す変なのがわくので注意。

      1. 匿名 より:

        勝率高いデッキは勝率低いデッキで勝率稼げてるって理解してる?
        勝率高いデッキ同士、極端な話ネクロvsネクロだけだったら勝率は5割なんだよ?

        1. 匿名 より:

          同じクラスの先攻と後攻の勝率を足し合わせて
          2で割って5割なんだよって、、、
          どのクラスのどのデッキで同じことしても同じ結果になるけど
          何が言いたいのこの人?

          1. 匿名 より:

            え、ここまで言ってもわからないってマジ?
            拮抗したクラスだけで争わせても勝率は5割に近づくって話だよ
            だから上位クラスだけ抜き出しても、上位クラスだけで戦ってない以上は意味がないという話
            こういうのって中学で習うことだよね?

          2. 匿名 より:

            上位クラスのマッチングが殆どとなる大会が話の前提になっているけど。
            問題文はよく読みましょうというのは小学校で習うんじゃない?

        2. 匿名 より:

          人気デッキの多くが先行有利なため
          タイプ同じだと先行ゲーになるねって話じゃないの。
          同じの足して半分に割ったらどれもこれも5割だけど、これが算数叫びたい人?
          何主張しようとしているのかわからない。

        3. 匿名 より:

          また、課題となっていた先攻時の勝率が高いという問題について、上記「7月上旬の高ランクユーザーの対戦データ」では全デッキの総計で54.1%でしたが、「8月中旬の高ランクユーザーの対戦データ」では全デッキの総計で52.8%と、先攻時の勝率が50%に近付いています。ただし、『アグロヴァンパイア』がかかわったバトルでの先攻側の勝率が55.5%であるように、先攻勝率を底上げしているデッキが「Tier1(最上位のデッキ群)」にあるため、引き続き対策を進めていきます。

          先攻勝率に関して、公式が改善するべき課題にあげていて、全体では50%に近づいているけれど、一部の高勝率デッキの先攻勝率が突出しているという点が問題となっており、引き続き対策が必要な状況だそうですよ。

    2. 匿名 より:

      その大会(RAGE西)だと53%なんだが?
      もうボロ出すぎだし諦めろ。数字だけ見れば言うほど先攻ゲーじゃないよ
      単に低確率で理不尽ムーブされるのが印象に残るだけっていい加減認めなよ

      1. 匿名 より:

        アクティヴ100万だったり配信先行勝率63%公式発表先行勝率53%だったり正直もう公式の発表はあんまり信用ならんわ
        所詮サイゲだし

        1. 匿名 より:

          君が出す情報よりは信用あると思うけどね

      2. 匿名 より:

        53%ってなんの数字なの。
        RAGE西の全対戦の先攻後攻の勝率って出ていたっけ。
        まさか配信されたわずかな対戦数分だけじゃないよね。

        1. 匿名 より:

          kuroebiのコラムでRAGE西の全試合の集計で53%と書いてあった
          シャドログのランクマの先攻勝率に近いから嘘ではないと思うな

  14. 匿名 より:

    今の進化権の数で言えば、進化権を2.3個使って強力な動きができるカードを5.6コスで出せば先攻後攻の勝率は上手く変動すると個人的に思っている。
    何にしても色んな意味で、進化権が命なんだよこのゲーム。そこから離れるとその分だけくっそ単調になる。

  15. 匿名 より:

    例えば40枚の内ファンファーレは枚数指定でバトルとかどうだろう?3枚までとか?スペルも枚数指定で。
    制限されすぎてつまらんかな?

  16. 匿名 より:

    4コスで進化権なしでドラゴヴォと同じ働きをするカードがある時点でもはや先行ガン有利

    しかもそのクラスはアグロ最強という馬鹿らしさ

    1. 匿名 より:

      後攻進化権+1程度じゃ覆せないまま削りきられるもんなあ
      おかげでアグロ同士で後攻とったときの絶望感は半端ない

  17. 匿名 より:

    そもそも先攻ゲーって言ってる奴は使ってるデッキが先攻向けなんだろ
    そりゃ後攻引いたら勝てないわ

    1. 匿名 より:

      逆に後攻向けのデッキって何があるか聞いていい?
      あとそれは先攻向けのデッキに先攻取られて勝てるの?

      1. 匿名 より:

        最近だと昆布がそうじゃん
        実際RAGEでも昆布が後攻でアグロ潰してるシーンは何度かあったぞ

    2. 匿名 より:

      自分がどんなデッキ使おうが相手が先行有利なデッキ使ってきたら結局先行ゲーじゃね
      後攻で勝てるデッキでも先行ならもっと勝てるから問題なんじゃないの

      1. 匿名 より:

        昆布ですら後攻先行の差殆ど無いからな
        先行有利デッキに先行渡すなら後攻有利デッキでも先行の方が良い

  18. 匿名 より:

    ライフを25にするだけでとりあえずアグロの勝率はガタ落ちするから見かけ上の勝率は改善されると思うよ
    まぁこれはデッキの多様性を否定したやり方で一番やっちゃいけない方法だけど

  19. 匿名 より:

    このリンク先のコラムいいな。
    演繹的に考えればやっぱりライフアドバンテージの差で先攻が圧倒的有利なんだよ
    特にシャドバはライフが20っていう低い数字だから、ライフアドバンテージの差がテンポやカードアドバンテージよりもはるかに重要なんだよな。リーサル圏内に入れられたら不利交換せざるを得ないし
    そりゃ潜伏ロイヤルみたいなフェイス系のデッキが特に先攻で強いわけだ。
    大会のBO3の勝率や玉石混交のランクマの数字持ち出して先攻ゲーじゃないって主張しているやつらは考えが浅い
    囲碁だって6.5目のコミが後攻にあるんだし後攻のライフを増やすしかないんじゃないか?

    1. 匿名 より:

      回復系のビショが流行れば終わる話だけどね
      コントロールというか、コンシード系のデッキがアグロ潰すべきだし
      それが出来ない現状がおかしいだけで、実際に昔は回復でアグロ潰してたわけだし

      1. 匿名 より:

        シャドバのコンシード系のデッキって、土とビショとランプとエルフぐらいか
        そらアグロが流行りますわ

  20. 匿名 より:

    で、後攻勝率が50%を少しでも超えたら「先攻ゲー時代は良かった」と騒ぎ出すいつものシャドバ民である。

  21. 匿名 より:

    リンク先のコラムの「ユーザーは問題を見つけるのは上手いが提案する解決策はロクなものがない」って言葉シャドバユーザーにもマジで当てはまってるから笑えるわ

    1. 匿名 より:

      ついでに「シャドバ開発は一般ユーザーレベル」って言われてるんだよなぁ…(呆れ)

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