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この記事のポイント…
- シャドバのシステムフォロワーの仕様は一貫して 効果解決時に盤面に残っている必要があるってルールがあるから
- ファンファーレは手札からプレイしたときの誘発能力だからなにもおかしくないと感じるMTG脳
- 俺もよくやるわ 効果処理順が盤面の左からっての忘れて1足りないとか ハースした後にシャドバはすると必殺がダメ0でも有効なの忘れるのもよくやる
673名無しさん@シャドウバース速報2017/10/22(日) 23:46:09.539ID:x5e04oTS0.net
基本的にシャドバは楽しんでるが唯一納得がいかんのが
例えばユリウスに対してエメラダプレイして効果でユリウス破壊するとユリウスの効果発動しない点だなあ
とか思ったりする元遊戯王勢
基本的にシャドバは楽しんでるが唯一納得がいかんのが
例えばユリウスに対してエメラダプレイして効果でユリウス破壊するとユリウスの効果発動しない点だなあ
とか思ったりする元遊戯王勢
675名無しさん@シャドウバース速報2017/10/22(日) 23:47:20.227ID:oHVfQHmD0.net
>>673
進化銀嶺で能力保持のリラを一方的に取れたりとか?
>>673
進化銀嶺で能力保持のリラを一方的に取れたりとか?
682名無しさん@シャドウバース速報2017/10/22(日) 23:48:57.879ID:nMcslmwVd.net
>>673
ファンファーレは手札からプレイしたときの誘発能力だからなにもおかしくないと感じるMTG脳
>>673
ファンファーレは手札からプレイしたときの誘発能力だからなにもおかしくないと感じるMTG脳
677名無しさん@シャドウバース速報2017/10/22(日) 23:47:34.841ID:h6NNwBN/0.net
シャドバのシステムフォロワーの仕様は一貫して
効果解決時に盤面に残っている必要があるってルールがあるから
シャドバのシステムフォロワーの仕様は一貫して
効果解決時に盤面に残っている必要があるってルールがあるから
680名無しさん@シャドウバース速報2017/10/22(日) 23:48:46.361ID:YSLTJqnFa.net
それより援護射撃の処理のバグを直せよ
それより援護射撃の処理のバグを直せよ
684名無しさん@シャドウバース速報2017/10/22(日) 23:50:24.856ID:Iddr9peK0.net
優先権的な話?
優先権的な話?
716名無しさん@シャドウバース速報2017/10/23(月) 00:01:20.458ID:4Y+xp9dUd.net
交戦時持ち同士がぶつかるとターン動かしてる方のから発動するのは分かるんだけど
AP側の能力で破壊されたらNAP側の交戦時能力発動しないのが割と謎だった元mtg勢
交戦時持ち同士がぶつかるとターン動かしてる方のから発動するのは分かるんだけど
AP側の能力で破壊されたらNAP側の交戦時能力発動しないのが割と謎だった元mtg勢
724名無しさん@シャドウバース速報2017/10/23(月) 00:05:44.361ID:ng1ONj4v0.net
>>716
茨フェアリーでセレス殴られたらフェアリーだけ死んでノーダメだったような
あんまよく覚えてないが
>>716
茨フェアリーでセレス殴られたらフェアリーだけ死んでノーダメだったような
あんまよく覚えてないが
720名無しさん@シャドウバース速報2017/10/23(月) 00:04:45.198ID:AN+2Pyhmd.net
>>716
発動タイミングが同時以外でのスタックの概念がないから仕方ない
>>716
発動タイミングが同時以外でのスタックの概念がないから仕方ない
730名無しさん@シャドウバース速報2017/10/23(月) 00:09:15.136ID:4Y+xp9dUd.net
>>720
発動条件満たしたら本体死んでも能力は解決されるっていう思いこみで交戦時の扱い間違って恥ずか死した
具体的にいうとpickの交戦時二点バーンのでかいドワーフに力比べ置いたのに相手のリラの能力消さずにターン返したこと
>>720
発動条件満たしたら本体死んでも能力は解決されるっていう思いこみで交戦時の扱い間違って恥ずか死した
具体的にいうとpickの交戦時二点バーンのでかいドワーフに力比べ置いたのに相手のリラの能力消さずにターン返したこと
738名無しさん@シャドウバース速報2017/10/23(月) 00:12:25.887ID:AN+2Pyhmd.net
>>730
俺もよくやるわ
効果処理順が盤面の左からっての忘れて1足りないとか
ハースした後にシャドバはすると必殺がダメ0でも有効なの忘れるのもよくやる
>>730
俺もよくやるわ
効果処理順が盤面の左からっての忘れて1足りないとか
ハースした後にシャドバはすると必殺がダメ0でも有効なの忘れるのもよくやる
シャドバのエンハンス糞システム
— ろんぎぬ(@longinu3)Sat Oct 21 15:50:52 +0000 2017
シャドバ負けた側が先行後攻選べるシステムつけて
— ABC|Gawain(@Gawain_sv)Thu Oct 19 23:49:59 +0000 2017
シャドバ何戦もするルールで全先行か全後攻がありうるのはシステムとしてどうなのか
— ぬまきん(@yukin_sv)Sun Oct 15 12:32:48 +0000 2017
HSのコインシステム考えた人偉過ぎる。シャドバはなんで後攻が進化権も手札も+1なんだよ
— 桂家とく(@toku_ssb4)Sat Oct 14 17:32:33 +0000 2017
シャドバやらなくなったなぁ。やはりインスタントタイミングの攻防が無いと。
— uchizawa(@Uchizawatomo)Fri Oct 20 11:27:05 +0000 2017
参照元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1508661895/
倍化状態で進化すると進化した時のスタッツも倍ってのはカッコ書きで書いていてほしい
フルムーンの記事にもこういう人いたなあ
進化フォロワーはP/Tに+されるんじゃなくて、もともとのP/Tがその数値なんだよ
それじゃ説明になってなくね?
わかりにくいって意味じゃ?
偉そうに説明してんのにクッソ分かりにくくて草
微妙にイキってるのもポイント高い
そのもともとのスタッツにバフがかかるから進化後スタッツも倍になる
ここまで説明しないとわからない?
シャドバのテキストじゃわからない点は同意します。が、説明がわかりにくい間違えてるというなら何故進化後スタッツが倍になるのか代わりに説明してくださいな
いいからお前はもう黙ってろ、な?
X(カードのスタッツ)を倍にする効果→2X
進化は+2ではなくてカードのスタッツ(Xの数字)が変わるだけだからそれも倍になるってことだな
分かりにくかったらスマン
カードゲームは正解を導き出せた時の達成感、優越感を感じるためにやってるっていう人がいくらかいる。
でもビジネス側からすると、難しく考えることが嫌いな人たちも遊んで広めて欲しい。
プレイングが介入する部分が膨大になると受けない、脳死で出てきてしまうと過疎化してしまう。
そんなシャドウバースの理想となる環境は、一番強いデッキはプレイングが必要となるデッキで、二番手となるのがプレイングが必要ないデッキ、という環境になるわけだ。
そんでSTDはそのような環境に最終的に落ち着いたからあそこまで受けた。 で、プレイングが出るデッキの調整が難しくて過疎ったというわけだ。
原初はプレイングは出るけどミラー以外とデッキパワーの差がありすぎて適当でも勝てるのが問題
原初をプレイング次第で環境トップを維持できる程度のナーフが出来れば解決というわけだ
カードゲームってプレイングというよりは少しの工夫やアレンジが出来る楽しさが一番大きいよ、プレイングうんぬんなんてマニア以外はほぼ気にされてない
で、そんな工夫をしたところで原初の炎や倉木パンチで吹き飛ばされるからクソゲーなわけ
ここだけコメ少なくて草
お前ら見捨てないで少しくらい望みを伝えてやれよ、どうせ無能運営には何一つ叶えられないのわかっててもさ
全てにおいて遊戯王よりまともだから別に改善して欲しい点は無い
たまに手札誘発を実装しろとか言ってる奴いるけどバハムートよりタチ悪いし、増えすぎると【サブテラー】みたいになるから出さなくていい
さすがに長年やって来た遊戯王より上はないだろ
日本でTCGの知名度をあげたのは遊戯王だと思うしすごいことだよ
今の遊戯王知らん
鬼畜モグラが遅すぎると知って半端ないなとは思った
ブラックフェザーのパーツも開闢も無制限だよ
今の遊戯王は先攻制圧と手札誘発がモノを言うゲーム
門虫剣苺無制限って結構すごいと思った
ネフィリム返せ
そんなにインフレしたんか、改めてついていけなくなったと実感したわ
やっぱり進化は先行後攻で行える回数同じにしてほしい
その上で先行後攻で差が起きないようにするのは難しいのかな
今の状態でも先行圧倒有利だからなぁ
後攻がPP2から開始みたいなアドバンテージいるんじゃない?
それ後攻1ターン目から託宣飛ぶでくるんだが良いのか?
ネクロとかいうロイヤル
ロイヤルとかいうガイジ
ネクロを雑にしたようなカードばっかりじゃねーか
まるで奥ゆかしさも戦略もない
もう少し凝った条件の強いカードよこせ
指揮官シナジー増やすだけでいいんだよなあ
ローラン英雄はロイヤルらしいけど
ネクロマンス使う使わんくらい選べませんかねぇ
後攻の方が手札・進化1つづつ多くても最近は先攻有利という風潮でな・・・
手札はもう階段置いちゃえば関係ないし
後攻はもう体力25くらいないと無理じゃないかな
この運営はテキストを整理するセンスが絶望的に無いからあんまり注釈つける要望を出さないほうがいいぞ
わかりにくい能力も遊んでたら理解できるくらいで済ませたほうがいい
hp25にして回復なくそ
ゲームシステムの面で言えば、プレイ中に現在時刻を表示できるようにしてほしい。
何時か見るために一度画面を変えなきゃいけないのが地味にストレスなんだよな。
とりあえずバハムートなんとかしようや
デメリットなしの盤面完全一掃で13/13が立つのを3枚入れられるとかとんでもないわ
あれのせいでほぼ全部のアミュ軸デッキが否定されてる
ドラゴンのPPブースト出来るカードが多すぎるから理想ムーブしにくくする為にデッキ枚数を50枚にしてほしい
後攻コインおくれ
バハムート超越イージスが良カードとして許されてる現状に違和感あるわ
安心しろ、少なくともユーザーは許してないから、クソゲーの要因とまで言われてるし
運営がナーフも枚数制限もしない事が未だに不思議
カードの編集はどのタイミングでも行えるようにしてくれれば嬉しい
(アクセス増やしてほしい)
あと「一斉攻撃」ボタンがあれば嬉しい。
いちいちカードから相手の顔まで慎重にドラッグしてる様子は
ちょっと間抜けすぎる、大会でも
取り敢えずは疾走を見直すか体力を見直すかしてほしい
後は一部対抗策もなくコスト以上の効果が強すぎるカード等の見直し(超越やバハムート、イージスなど)
疾走勢は全員次ターン攻撃不能か進化時攻撃+2にするのをやめてほしいわ。
超越バハイージスとかは超越のコスト増、バハのデメリットを重く、イージスは早く用意しているやられボイス使えよとは思う
せめて健全なメタが回るようにしてほしい。なんでコントロールはどの環境どのリーダーでも死に体なんだよ調整する気なさすぎだろ
そもそものゲーム設定が10ターン以内に勝敗がつくぐらいなんだから10ターン超えがザラなコントロールが息出来るのがおかしいんだよ
これはTCGエアプ
アグロなんかは普通は全除去→回復のムーブ食らったら即投了で10Tとか到底もちませんがな
これシャドウバースだから
シャドウバースのゲーム設定が10ターン以内に勝敗がつくように設計されてるんだよ。だから強さはともかくアグロも超越も原初も全部適正。ミッドレンジまではまだ行けるけどそれ以上かかるコントロールの事なんかそもそも考慮されていない。だから息してないのは普通
違う違う
自分が言いたいのは、他ゲーのコントロールでも8ターン目くらいには勝負が決まってることが多いってことよ
コントロール=10T以上かけないとゲームの趨勢を決めることが出来ないデッキじゃない
まあミラーの場合はこの限りではないけど
いやだから他ゲーがどうか知らないけどシャドウバースのコントロールは大体10ターン超えるのが大体だろ。だから今現在も10ターン以内で決着のつくシャドウバースじゃ息出来てないじゃん。他のTCGとシャドウバースを比べてんじゃねーよ。シャドウバースを唯の普通のカードゲームと思ってんじゃねーよ
他のTCGのコントロールとシャドウバースのコントロールが一体何の関係があるんですかね…?カードが違えば環境も違う他ゲーと比べるとか意味不明だぞ
横からすまんが10Tの件はおかしくないだろ
コントロールがうまく回ったときアグロとかだと8ターン目くらいでほぼほぼ逆転できなくなるだろ
実際の終わりのターンでなくて内容のことでしょ
10ターン過ぎた後にアグロが逆転して勝ったとかみたことないし
クラス特性がロイヤルだけ明らかに不利すぎる。
ネクロの劣化みたいなカードばかり。STD期の頃のレジェンドカードを増やして欲しいと願うばかり。オーレリア、ツバキ、乙姫って完璧すぎた。
その代わり雑に強いカードばっか貰ってんじゃねえか
最近に関してはネクロがロイヤルの劣化みたいなカードも多いわ
これはロイジ
条件無しに潜伏やら疾走バンバン放てる時点でロイヤルのがおかしい
その点ネクロは配分が損なものばかり
ロイヤルに戦略など欠片もない
こんなコメント見ると今暴れ回ってるアグロロイヤルと遅めのミッドレンジとかコントロールロイヤルを一緒に考えられてしまって、ロイヤル全体がただ七並べするクラスと思われているのでは、と考えてしまうのは自分が日本語が下手だからなのかどうか
今は脳死アグロばかりだから、アグネク全盛期のネクロ並かそれ以上にただの右手光らせるだけのクラス扱いになっていると思うぞ。少なくともロイヤル見る度ドラゴン並に虫唾が走るが、アグネク全盛期でもマイオナしてミッドやコントロールとか使っていきってたネクジからしてみるとどうせアグネク、はいはいビーストサージェントぴょんぴょんね、○ねみたいな感じでヘイト向けられていたから同類扱いが嫌なのは分かる。
カード一覧でトークンカードも閲覧できるようにしてほしい
やっぱ相手ターンに出来るカウンター的なものがないとコントロールは難しいんだろうな
pp残してブラフみたいなのも出来るようになるし
先行が有利すぎるから、後攻にコイン渡せよ
進化で返す4t目じゃ対応が遅すぎる
フェイスロイヤルが害悪すぎるわ
先行とって疾走カード投げてりゃすぐに終わるからな
使っても、使われても糞、何の面白みも、相手とのやり取りもない
あれが本格的カードバトルとか、どこが本格的なのか説明して欲しい
先行とって、コスト通りにカード置いて顔殴るだけじゃねーかw
まぁフェイスロイヤルじゃなくても、大体の試合が先行が勝ってる気がするがね・・・
熱があった頃はメモってクレームしてたなぁもういろいろ呆れたし諦めたよ
強いて言うならカード一覧でのトークン表示かな。それくらいできるべ
スレでも言われてるけど単純にスタックとかチェーンを積むって概念がないだけだろ
カードを使用して効果が発動すると、そのカードに反応して起動する効果を有するカードが有ったとしても、最初のカードの効果処理が完全に終わるまで次のカードは起動しないし、その処理で二枚目のカードが場から取り除かれたら、当然そのカードは起動しないってだけ
正直、そこまで文句はない。今月のナーフで少しはマシになるだろうし流行りのデッキで先行後攻に差がでるのはカードゲームならよくある。
エンハンスとかネクロマンスが選択できないのはハースストーンのマナ全部払って使うスペルも似たような感じだから
手軽さやサクサク感が大切なデジタルカードゲームでは仕方ないんじゃねーかな
エンハンスやネクロマンスを持ったカードを使う度に選択するとか地味に面倒でストレス溜まるわ
進化を後攻 3ターンからできるようにすれば良いと思うよ
序盤で後攻が死ぬってことがなくなるし、先行も4ターンから進化で従来の後攻のように対処できる
今みたいに脳死でフォロワー置き進化するようなクラスは死ぬし、スペル増やしたりでデッキの構築も広がるし、進化タイミングとかのプレイングも今より重要になる
それやっちゃうと超越が暴れそうでやだなぁ…
レヴィとかオウルとかが3ターン進化とかさらに早くなりそう
これだけ毎回環境壊れ続けても大規模な調整入れないし運営はもうバランス調整諦めてるよな…あとはユーザーから搾り取れるだけ搾り取るフェーズに入った気がするわ
俺にだけ先行が絶対くるシステムにでもしないと一生クソゲーだよこれ
ゲームシステム部分の開発は外部委託なんだろうけど全然連携取れてなくてアプデのテンポ悪すぎるのがかなり致命的
リプレイで相手の手札見えるようにしてほしいなぁ